서브와 득점 체계

서비스 교대 규칙과 점수 계산 방식의 구조

해당 페이지는 일반적으로 알려진 정보를 정리한 참고 목적의 자료로, 개별 조건이나 상황에 대한 전문적 해석을 제공하지 않는다.

서비스 교대의 기본 원칙

탁구 경기에서 서비스는 2점마다 교대된다. 한 선수가 연속으로 2번의 서비스를 넣은 후, 상대방에게 서브권이 넘어가는 방식이다. 이는 11점 단위로 진행되는 현대 탁구 경기의 기본 구조로, 과거 21점제에서는 5점마다 서브가 교대되었으나 2001년부터 규정이 변경되었다.

2점마다 서비스가 교대되는 과정을 시각화한 순서도

점수가 10:10 동점(듀스)이 되면 서비스 교대 규칙이 변경되어 1점마다 서브가 교체된다. 듀스 상황에서는 한 선수가 1번의 서비스를 넣은 후 즉시 상대방에게 서브권이 넘어가며, 이는 어느 한 선수가 2점 차이로 앞설 때까지 계속된다. 예를 들어 10:10에서 시작하여 11:11, 12:12로 진행되다가 최종적으로 13:11 또는 12:14와 같이 2점 차이가 나면 그 게임이 종료된다.

서비스 순서는 경기 시작 전 토스를 통해 결정되며, 먼저 서브권을 획득한 선수가 첫 2점의 서비스를 넣는다. 각 게임이 끝날 때마다 서브 순서가 바뀌며, 최종 게임(보통 5게임 또는 7게임)에서는 어느 한 선수가 5점을 먼저 득점하면 양 선수의 위치와 서브 순서가 교체된다.

복식 경기의 서비스 순환

복식 경기에서는 단식보다 복잡한 서비스 순환 체계가 적용된다. A팀의 선수1이 첫 2점의 서비스를 넣으면, B팀의 선수1이 다음 2점의 서비스를 넣는다. 그 다음에는 A팀의 선수2가 서비스를 넣고, 이어서 B팀의 선수2가 서비스를 넣는 방식으로 4명의 선수가 순환한다. 이러한 패턴은 한 게임이 끝날 때까지 반복된다.

복식 서비스 순환 예시

0-0: A팀 선수1 서브 → B팀 선수1 리시브

2-0: B팀 선수1 서브 → A팀 선수2 리시브

2-2: A팀 선수2 서브 → B팀 선수2 리시브

4-2: B팀 선수2 서브 → A팀 선수1 리시브

4-4: A팀 선수1 서브 → B팀 선수1 리시브 (순환 반복)

리시브 순서도 마찬가지로 정해진 패턴에 따라 순환된다. 첫 게임에서 A팀 선수1이 서브를 넣고 B팀 선수1이 리시브했다면, 2게임에서는 B팀 선수1이 서브를 넣고 A팀 선수1 또는 선수2가 리시브하는 식으로 게임마다 순서가 조정된다. 이러한 복잡한 순환 구조는 양 팀에게 공평한 기회를 제공하기 위한 것이다.

복식 경기에서도 듀스 상황이 되면 1점마다 서브가 교체되지만, 서비스와 리시브의 순서는 그대로 유지된다. 만약 서비스 순서나 리시브 순서를 잘못 이행하면 오더 에러로 간주되어 상대팀에게 즉시 득점이 주어지며, 이후 올바른 순서로 재개된다.

득점 인정 조건

탁구 경기에서 득점은 상대방이 정상적인 리턴을 하지 못했을 때 인정된다. 서비스 실패, 네트 아웃, 공이 두 번 바운드되는 경우, 테이블 밖으로 공이 나가는 경우 등이 득점 사유가 된다. 서비스 관련 득점은 크게 서비스 실패와 서비스 반칙으로 구분된다.

  • 서비스가 자신의 코트를 터치하지 않고 넘어간 경우
  • 서비스가 네트에 걸려 상대 코트에 도달하지 못한 경우
  • 서비스 반칙(토스 높이, 은폐, 위치 등)이 발생한 경우
  • 복식에서 대각선 규칙을 위반한 경우

렛(Let) 상황

렛은 랠리가 무효화되어 다시 서비스를 넣는 상황을 의미한다. 득점이나 반칙과는 다르며, 점수에 영향을 주지 않고 단순히 그 포인트를 재시작한다. 가장 흔한 렛 상황은 서비스된 공이 네트에 살짝 닿았지만 정상적으로 상대 코트에 바운드된 경우이다.

  • 서비스가 네트를 터치하고 상대 코트에 정상 착지한 경우
  • 리시버가 준비되지 않은 상태에서 서비스가 이루어진 경우
  • 외부 요인(공이 경기장에 들어온 경우 등)으로 방해받은 경우
  • 주심이 판정을 내리기 어려운 상황이 발생한 경우

촉진 룰(Expedite System)

촉진 룰은 한 게임이 10분 이상 지속되거나, 양 선수 모두의 합산 점수가 18점 미만일 때 적용되는 특별 규정이다. 이 룰이 적용되면 서비스는 1점마다 교대되며, 리시버가 13번의 리턴에 성공하면 자동으로 리시버에게 득점이 주어진다. 이는 지나치게 방어적인 플레이를 방지하고 경기를 빠르게 진행하기 위한 장치이다.

촉진 룰이 발동되면 해당 경기가 끝날 때까지 모든 게임에 이 규정이 적용된다. 서버는 공격적인 서비스와 후속 타구를 통해 빠르게 포인트를 마무리해야 하며, 리시버는 13번의 리턴만 성공하면 득점할 수 있으므로 방어적인 플레이가 가능하다. 이러한 구조는 경기의 역동성을 높이고 지루한 랠리를 방지하는 역할을 한다.

촉진 룰이 적용되었을 때 1점마다 서브가 교대되는 과정을 보여주는 다이어그램

국제 대회에서는 촉진 룰이 적용되는 경우가 드물지만, 규정상 존재하는 제도로 모든 선수들이 숙지하고 있어야 한다. 일부 동호인 경기나 레크리에이션 환경에서는 시간 제약으로 인해 촉진 룰을 적용하기도 한다.

점수 기록과 확인 절차

공식 경기에서는 주심과 부심이 점수를 기록하며, 전광판을 통해 양 선수와 관중이 실시간으로 점수를 확인할 수 있다. 각 포인트가 끝날 때마다 주심은 현재 점수를 구두로 선언하며, 서버의 점수를 먼저 말한 후 리시버의 점수를 말한다. 예를 들어 서버가 3점, 리시버가 5점이면 "3 대 5"라고 선언한다.

선수는 점수에 대해 이의가 있을 경우 즉시 주심에게 문제를 제기할 수 있으며, 주심은 부심 및 기록원과 협의하여 정확한 점수를 확인한다. 점수 오류가 발견되면 올바른 점수로 수정하고 경기를 재개한다. 단, 다음 서비스가 시작된 이후에는 점수 정정이 불가능하며, 현재 기록된 점수가 유효하다.

각 게임이 종료되면 주심은 최종 점수를 공식적으로 선언하고, 양 선수는 악수를 나눈 후 벤치로 이동한다. 다음 게임 시작 전 1분간의 휴식 시간이 주어지며, 이 시간 동안 선수는 코치와 대화하거나 수분을 섭취할 수 있다.